Какое значение метавселенные и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так много времени назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил цифровой мир, в котором персонажи общаются через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью окунуться в виртуальное среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, накладывает цифровые объекты на материальный мир через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Главные характеристики метавселенных
Несмотря на то, что видеоигровая индустрия остается ведущим драйвером эволюции виртуальных миров, их перспективы значительно превышает пределы досуга.
- Постоянство: вселенные находятся автономно от участия участника.
- Связь: участники способны вступать в контакт один с другим и с внешней средой.
- Хозяйство: локальная система с потенциалом трейдинга цифровыми ресурсами.
- Индивидуализация: разработка особенных аватаров и содержимого.
- Масштабируемость: потенциал параллельного участия миллионов пользователей.
Цифровые вселенные могут стать платформой для инклюзивных проектов: люди с инвалидностью получают возможность перемещаться по миру без барьеров; компании казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри цифровых миров.
Развитие виртуальных вселенных: от Second Life до актуальных площадок
Любой из этих инициатив по-своему воплощает замысел мета-вселенной: кто-то фокусируется на созидание юзеров, другие на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Указанные характеристики отличают цифровые вселенные от обычных сетевых игр или чат-комнат. Здесь формируется комплексная альтернатива физической действительности – со личными законами, экономикой и традициями.
- Roblox – площадка для построения персональных игр и общественных мест.
- Fortnite – изначально шутер от видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Современное определение метапространства охватывает в себя сочетание виртуальных пространств, усиленной и симулированной реалий, цифровых экономик и интерактивных площадок. Это не не отдельное софт или видеоигра, а больше как система казино интегрированных миров, в которых участники могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.
Технологии за кулисами виртуальных миров
Облачные платформы обеспечивают расширяемость: огромное количество хостов по всему миру дают возможность многим юзерам быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.
Виртуальная и усиленная действительность
Построение глобальной метавселенной зависит от комбинации сразу нескольких современных разработок:
Синтетический разум
Цепочка блоков и цифровые активы
Клаудные вычисления
Обсуждая о развитии виртуальных миров, стоит отметить Second Life – первую попытку создать устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать жилища, организовывать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что апогей популярности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Цифровая вселенная взглядом юзера: впечатления молодежи
С тех техпроцессы продвинулись существенно вперед в своем развитии. Появились более актуальные задумки:
Чтобы понять концепции виртуальных миров в более широком смысле, необходимо выделить их основные особенности:
- Свыше 80% молодых индивидов 13–24 лет хотя бы раз участвовали в цифровые события (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% думают, значимым возможность персонализировать собственного аватара.
- Более тридцати процентов на данный момент пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Появился новый класс “виртуальных профессий”: художники создают элементы интерьера для жилищ пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к концу нынешнего десятилетия сектор товаров и услуг внутри метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Применение метавселенных помимо увеселений
Каким образом охранять авторские права на электронные материалы? Кто несет обязанности за мошенничество или хулиганство внутри онлайн-среды? Юридические правила пока только пытается угнаться за быстро изменяющуюся сферу.
Учеба
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для коллективного созидания – проектируют уровни, делают мерч для аватаров или организуют встречи с товарищами со всего мира. В VRChat ученики проводят тусовки с одноклассниками независимо от дистанции между населенными пунктами.
Профессия
Общественные инициативы
Данное говорит о факте, что интерес к метавселенным среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Творчество и культура
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала естественной частью повседневности. Они без труда переходят среди сообщениями, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для них – это логичное продолжение знакомых цифровых платформ.
Проблемы развития метавселенных
Технические барьеры
Юридические дела
Цифровые классы позволяют проводить лекции глобально с впечатлением абсолютного вовлечения. Представьте свою занятие истории Древнего Египта рядом с пирамид Гизеха либо практическое занятие по химии без опасности реальных детонаций! Вузы уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ организовывал пилотные занятия по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Охрана информации
Ментальные опасности
Как российские компании смотрят на метавселенные?
- VK презентовала свою площадку VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex экспериментирует с сервисами расширенной реальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в создание социальных VR-программ через дочерние фирмы MY.GAMES.
Российский Технический университет запустил обучающий “Метавселенная”, в котором учащиеся изучают создавать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают подъем численности {новых компаний